Cómo crear un escape room (Manual Completo)


Paso a paso: Cómo crear un escape room profesional o casero. Elige el lugar, crea unos enigmas e inventa una historia. Ordénalo en una secuencia y prepara a tu gamemaster. Por último testealo con tus amigos y lánzalo.

Fecha de publicación: 31-05-2018

Te traemos un manual completo de como crear un escape room casero o profesional. Si no sabes como crear tu escape room o necesitas ayuda profesional puedes recurrir a nosotros y pedir presupuesto mediante nuestro formulario de contacto.


Para crear un escape room deberás seguir estos pasos:


1. El lugar: Desde una habitación a una nave industrial


¿Donde hacer un escape room? Una habitación, un local, una nave industrial...

Lo más sencillo es hacer un escape en un salón, una buhardilla, un sótano, una habitación de tamaño medio. Donde con algunos elementos de tu propia casa, unos candados y unas pistas puedes hacer un escape room.

Aprovecha el espacio en el que estás, si por suerte tu sótano es viejo puedes hacer un escape de miedo, si estas en un salón y tienes una estantería con libros puedes ambientarlo como una biblioteca.

Desde una habitación a dos, una casa entera e incluso otro tipo de espacios como un escape room outdoor o de exterior, con actores, etc. Y por dar ideas, hasta en un espacio virtual multifuncional usando gafas de realidad virtual y unos sensores de posición.

Todo depende de la inversión que quieras hacer.

Como curiosidad comentar que el primer escape room, fue creado en una casa o local abandonado y se usaron algunos muebles viejos para ambientar. Lo resultante fue una ambientación en la que los jugadores entraban en un lugar que casi daba miedo por lo que se conseguía una inmersión perfecta.

Actualmente encontramos muchos espacios muy dispares en los escape room profesionales: desde un local dividido en diferentes habitaciones hasta naves industriales gigantes para grandes grupos.

Uno de los recursos más ingeniosos que hemos podido ver es el uso de un local antiguo en el que habia un negocio, por ejemplo, una consulta medica, y se ha reaprovechado dicha decoración añadiendo ciertos elementos para crear el escape room. El resultado; un escape room bueno, bonito y barato.

2. Los enigmas: Juegos de lógica, puzzles y mucho más.


Enigmas y juegos de lógica para un escape room

Las pruebas son el alma de los escape room. Sin estas pruebas no habría un esfuerzo que junto a la diversión forman la teoría del flow. Esta teoría explica como conseguir estar enganchado durante horas con una tarea y disfrutarla. Debe haber un equilibro entre la dificultad y el entretenimiento del juego o tarea a cumplir.

Puedes usar periódicos para cifrar mensajes, pintura fluorescente, tinta invisible con limón, hojas con problemas abstractos o símbolos dibujados en la pared con tiza o carboncillo. En la red social Pinterest o en Google podemos encontrar infinidad de ejemplos de pruebas y enigmas para escape room de mayor o menor elaboración.

Recuerda que siempre las pruebas deben ser coherentes con la historia y la ambientación de la sala que prepares. Por ejemplo si estas haciendo una sala espacial no pueden faltar las pruebas de álgebra y matemáticas o de completar un circuito para reparar la nave y volver a casa.

Os proponermos además 20 ideas de enigmas y puzzles.

1- CIFRADO

Hay diferentes ruedas de símbolos, cilindros con anillos de letras y pruebas que puedes usar para cifrar los códigos y mensajes de la prueba. Puedes codificar un nombre o un numero clave en una serie de anillos que al alinearse correctamente muestren el mensaje.

2- CODIGO MORSE

Los lenguajes y alfabetos no convencionales también son muy útiles para codificar tus acertijos. Una serie de puntos y rallas en la pared o golpes característicos y una hoja con código morse podrían revelar la pista que tanto necesitan los jugadores para seguir su aventura o misión.

3- TINTA INVISIBLE

Otra forma de esconder enigmas es haciéndolos invisibles. Cualquier tipo de técnica para crear tinta invisible podría servirte. Preferiblemente una tinta o sistema que te permita repetir la prueba continuamente. Si fuese de un solo uso como la tinta invisible que se revela con fuego no serviría para tu prueba.

4- ABECEDARIO SECRETO

El abecedario en lengua de signos o una serie de símbolos que se pudiesen traducir al castellano es bastante efectivo. Es sencillo encontrar los símbolos, traducirlos mediante una tabla en un papel u otro soporte y ya tienes tu siguiente prueba. Usa los abecedarios secretos según tu ambientación.

5- PRUEBAS FISICAS

Una pequeña prueba física en un escape room no podría faltar, no todo es pensar. La coordinación física es otra aptitud que se puede poner a prueba. Atravesar un pequeño túnel a gatas o construir una columna para que no se hunda el techo pueden ser pruebas rápidas y divertidas que pueden resultar muy efectivas.

6- PUZZLE CLÁSICO

Siempre puedes recurrir al habitual puzzle pintarlo con un spray y escribir o dibujar tu enigma sobre estas piezas de puzzle. Los jugadores deberán reunirlas para juntaras una vez las tengan todas y descubrir el mensaje o prueba que deben conocer.

7- CRYPTEX

Podrás adquirir por internet con mucha facilidad tu cryptex para esconder dentro un trozo de papel con un enigma. Es otra manera muy efectiva para codificar las pruebas.

8- FILTROS DE LUZ

Puedes usar papel celofán para realizar una prueba con ilusión óptica que esconde un mensaje. Los jugadores podrían encontrar una libreta con textos en a mano en bolígrafo azul y tachados con uno rojo, completamente ilegibles. Pues ahí va la bomba, con un papel de celofán o lamina transparente de color rojo podrás leer perfectamente el mensaje simplemente superponiendo el papel debajo de la lamina.

9- ADIVINANZAS

Una prueba muy sencilla que se puede plantear son las adivinanzas populares con la que con la respuesta. También otro tipo de pasatiempos se pueden usar como sopas de letras, crucigramas y juegos parecidos. Ten en cuenta que no tienen que ser muy complicados y poder resolverse en 5 minutos como máximo.

10- OBJETOS ESCONDIDOS

Siempre puedes ocultar llaves y otros objetos en compartimentos secretos, dobles fondos, cajas e incluso una mochila. Es una prueba sencilla y siempre efectiva.

11- PUERTAS SECRETAS

Para llegar a otra sala puedes crear una puerta que este decorada igual que la pared o dentro del mobiliario y al conseguir abrirla mediante las los pertinentes mecanismos accionadores podrás llegar a descubrir una siguiente fase en tu aventura.

12- BUSCANDO OBJETOS o FORMAS EN IMÁGENES

En un dibujo como una serie de arboles con sus ramas se esconden unas figuras. Al fijarte un poco más empezarás a ver animales que se dibujan con las ramas de los arboles gracias a que el cerebro la reconstruye mediante la teoría de psicología llamada Gestalt. Un gran recurso esta teoría.

13- ÁLGEBRA Y PRUEBAS MATEMÁTICAS

Se puede obtener una clave numérica mediante una sencilla prueba matemática mediante la suma, resta, multiplicación o división de una serie de números. Incluso si quieres dar un paso más allá puedes usar el álgebra.

14- REFLEJO

¿Recordáis que Davinci escribía sus textos al revés? Que los textos solo se pueden leer si usas un espejo mientras lees el mensaje de espaldas al texto al revés. Muy curioso y divertido.

15- OLORES Y OTROS SENTIDOS

Usa los todos los sentidos en tu escape room. Puedes usar por ejemplo olores para ambientar la sala con una esencia especial a viejo o usar los sentidos como el tacto para palpar un símbolo sencillo. Agudizando el oído para oír una sicofonia, etc.

16- TERMOCROMÁTICOS

Puedes usar pinturas con propiedades especiales como los termocromáticos que cambian de color al aplicar calor o frío sobre esta. También existen pinturas fotocromaticas e hidrocromaticas que cambian con la luz y al agua respectivamente.

17- FLUORESCENTE

Puedes crear todo una nueva sala con solo apagar la luz y actuar la pintura fluorescente, desvelando así una constelación de estrellas o una serie de mensajes garabateados en las paredes que solo son visibles una vez se apague la luz.

18- BOMBA

Este recurso es uno de los más usado en los escape room, incluso hay salas enteras dedicadas a dicha prueba, desactivar la bomba. Los jugadores encuentran una bomba y una cuenta atrás. Solo tienen unas tenazas y sus mentes. Deberán cortar los cables necesarios para que la bomba no estalle o si no...

19- LABERINTO

Se puede situar un laberinto en la pared, los caminos forman raíles sobre los cuales los jugadores deben desplazar una manivela con unas llaves. Para llegar a sacar la llave deberán resolver el laberinto y recorrerlo con la mayor agilidad posible,

20- MENSAJE INCOMPLETO

Y por ultimo se puede usar un periódico impreso roto al cual le falta una de las piezas y el mensaje completo no se puede leer. Al conseguir reunir todas las piezas o conectar todas las partes podrás encontrar el código o mensaje deseado. Sencillo y efectivo.

3. La historia: La trama como cohesionador del escape room.


Hilo argumental, historia y ambientación de un escpae room

La ambientación y la misión de un escape room es lo que va a hacer de tu juego un juego inmersivo. Los jugadores volarán con una introducción bien preparada y decoración que justifique la historia en la que van a entrar los participantes.

La resolución de un asesinato, la búsqueda del santo Grial, una misión de espionaje pueden ser algunas de las ideas que puedes desarrollar al crear un juego de escape room.

Solo tu ingenio puede idear el mejor escape room del mundo, el tuyo propio.

A continuación os presentamos dos historias con las que os podéis hacer una idea de como ambientar un escape room.

CLUEDO: El juego de la sospecha de 1985

Todos conocemos este famoso juegos de mesa, pero lo que no sabíamos era que había una película.

En cuanto a la historia un grupo de pintorescos personajes son invitados a cenar a una mansión victoriana. El desconocido anfitrión resulta ser el chantajista que había estado utilizándolos desde hace años.

En una parte de la cena la casa de queda a oscuras momentáneamente y el chantajista aparece asesinado en el centro de la sala. Ahora los invitados deben averiguar quien es el culpable cuando todos tenían motivos para cometer el crimen.

¿Cómo poner en practica esta idea? En cuanto a la ambientación victoriana; ventanas con fondo impreso, cortinas grandes, pintura para las paredes y embellecedores para pared por doquier. Importante, todo del mismo color y cuantas más florituras mejor. Algo de mobiliario antiguo y poco más.

¿Y el anfitrión desconocido? Para la guinda del pastel. Un actor que ayudará a meterse en el papel de la historia a los personajes visitantes antes de morir. Los personajes o jugadores tendrán unos antecedentes en una breve nota y que con ello interpretarán un papel, a modo de juego de rol en vivo.

Imaginad lo divertido que puede ser cuando entre todos se acusen mutuamente para no ser descubiertos. Actuar fríamente y descubrir al asesino será el objetivo crucial.

Hacer un Cruedo en vivo puede ser cuanto menos divertido y humorístico.

APOLO XIII de 1995

En este apartado también podemos incluir otras películas de misiones espaciales donde algo sale mal como puede ser Gravity (2013), Una odisea en el espacio (1968), etc.

En Apolo XIII la trama se inicia con un viaje a la Luna en abril de 1970. Cuando esta apunto de llegar a su destino, se produce una explosión en el espacio que les hace perder oxigeno y cambia el rumbo de la nave. La situación es desesperada ya que el oxigeno se agota. Mientras tanto el mundo entero vive esperanzada el buen desenlace de la misión.

En cuanto al diseño de la sala esta resulta más complicada de llevar a cabo ya que necesitas un decorado 100% espacial pero con madera DM cortada y pintada de metálico se puede empezar, también con vinilos o grandes formatos impresos para las paredes. Pero sobre todo y lo más importante muchas lucecitas y botones parpadeando.

Podéis buscar ejemplos de como hacer un decorado de nave espacial en Internet.

Esta sala podríamos considerarla tecnológica pues requiere de una electrónica básica para accionar tanto las pruebas como todas las lucecitas y efectos de la nave.

Como elementos y pruebas podríamos usar una manual de uso de la nave para introducir datos y pulsar botones, montar un puzzle que sería el filtro del aire que necesitan con elementos que haya en la nave, reconectar cables de paneles estropeados, redireccionar la nave con una prueba matemática sencilla y todo tipo de problemas que pudiesen haber en una nave espacial antigua después de una explosión.

Y por supuesto el Gamemaster es el contacto con Houston; “Houston, tenemos un problema...”

4. La secuencia: El orden de las pruebas y de la historia.


El orden de las pruebas y la historia en un escape room

Una historia tiene una introducción, un desarrollo y un desenlace. Y los juegos pueden tener incluso un giro argumental para aportar mayor drama tal como que lo que parecía la casa de un simple vendedor de juguetes resulta ser el malo al descubrirse una nueva habitación llena de pruebas que le incriminan.

El juego puede ser lineal, las pruebas se realizan en un orden y de una en una, o dinámico, en el que las pruebas no tienen un orden especialmente definido y pueden hacerse en el orden que se quiera.

Pero es muy importante que haya un hilo argumental y las pruebas para que la historia se vaya revelando y los jugadores no acaben perdidos con pruebas que puedan parecer inconexas.

5. El GameMaster: Prepara tus pistas ingeniosamente.


Cómo ser un buen gamemaster en un escape room

No puede haber un escape room sin Gamemaster o director de juego que se encargará de dar pistas a los jugadores y de dirigirlos si se han despistado o perdido.

Debes preparar las pistas y tenerlas preparadas para cuando surja la ocasión. Cuanto más ingeniosas y elaboradas sean las pistas mayor será la inmersión en el juego. No es recomendable dar una pista tal cual, es mejor adornarla un poco, así resultará una experiencia más inmersiva para los jugadores.

Otro detalle importante del Gamemaster es el atuendo y el rol que adopta. Puede disfrazarse un poco y tomar el papel de algún personaje que cuente la introducción y guíe a los jugadores de una forma original.

La motivación de trabajar en un escape room

Ante todo lo más importante del buen funcionamiento de un negocio es la motivación de sus trabajadores; las ganas hacer bien la tarea e ir mejorando tanto como empleado como a la propia empresa.

Ser un buen gamemaster de juegos de escape en vivo es crucial. Es el empleado que atiende la experiencia de los jugadores que están disfrutando de una actividad de ocio. Eso finalmente afectará positivamente o negativamente al recuerdo que se llevarán los jugadores a su casa.

Ese recuerdo o experiencia lo es todo para una empresa de escape, es su razón de ser, que los escapistas lo pasen en grande.

Tareas de un gamemaster

Explicar el juego (la misión) y las normas a los jugadores antes de empezar.

Supervisar el juego y su evolución y ayudar a los jugadores con pistas cuando lo pidan o sea necesario y si los jugadores desean dicha pista.

Ofrecer a los jugadores agua, sacar fotos a los participantes y comentar con ellos la experiencia al acabar el juego.

Gestión y atención de clientes.

Montaje previo de la sala del juego, limpieza del local y la recepción.

Y en algunos casos realizar una pequeña actuación teatral al explicar el juego y cuando se dan las pistas durante el juego.

¿Qué habilidades o conocimientos debería tener?

  • Experiencia con el trato al publico.
  • Capacidad de comunicación.
  • Atención al detalle y trabajo en equipo.
  • Motivación de ofrecer una gran experiencia a los jugadores.
  • Dominio de otros idiomas como el inglés.

Por lo tanto un gamemaster es una parte esencial en los escape room que será introductor y guía de la aventura que van a vivir los jugadores.

6. Testeo: Recurre a los amigos para probar el juego.


Antes de abrir un escape room hay que hacer pruebas para ver que todo funciona

Y lo más importante, probar el juego. Puedes recurrir a algún amigo/a o grupo para testear el juego para ver que fallas puede tener y que cosas se pueden mejorar o modificar.

El tiempo de juego también es importante. Lo recomendable son 60 minutos ya que es un juego que requiere de un esfuerzo mental y en algunas ocasiones físico y por lo tanto los jugadores se cansarán si el juego es demasiado extenso o se desanimarán si es muy difícil o la secuencia no esta bien planteada. Así que es importante medir bien el tiempo de juego para no desmotivar a nuestros jugadores.

En el testeo algunas pruebas que puedes realizar son el tiempo de juego, la dificultad de las pruebas, la coherencia de la historia y del espacio de juego, la secuencia y la capacidad del gamemaster para dirigir el juego. Si algo falla, este es el momento de corregirlo o mejorarlo.


Si no sabes como crear tu escape room o necesitas ayuda profesional puedes recurrir a nosotros y pedir presupuesto mediante nuestro formulario de contacto.

Contratanos

¿Tienes una idea para tu escape? ¿Quieres crear un escape room? o ¿Vas a abrir un escape room? Contactanos.

Otra forma de contactanos es a través de teléfono o via e-mail y le atenderemos lo antes posible. Si tiene alguna sugerencia o propuesta no dude en comunicarnoslo, estaremos muy contentos de recibirla.

Nuestro número de teléfono es 654 69 07 14

Nuestro e-mail es info@60min.es


Llamar a 654690714